Чиновники хотят разобраться, почему сценаристы игр нарушают ход исторических событий и как эти развлечения влияют на патриотическое воспитание молодёжи.
Егор ещё учится в школе, но в виртуальном мире может дать фору любому. По восемь часов в день, он - на полях сражений второй мировой. Его, как и многих юных любителей компьютерных игр, захватила страсть к танкам.
Егор Мазуров, любитель компьютерных игр: «Как вот я играю один день в эту игру, я закидываю 55 рублей на премиум-аккаунт просто. Премиум-аккаунт даёт преимущество в игре».
В день - 55 рублей, в месяц - несколько тысяч. Когда деньги реальные превращаются в виртуальные - танки становятся мощнее, а репутация игрока - выше. Когда игру про битвы на танках запустили, сцены на экране повторяли реальные события Великой Отечественной. Получив бешеную популярность, забава оказалась во власти маркетинга. В игре появились несоответствия, по словам разработчиков, для повышения рейтинга. Другой случай. Известная стрелялка, настоящий хит среди молодёжи. Тоже, на тему второй мировой. И здесь же, факты вновь поданы некорректно.
Олег Иванощук, администратор компьютерного клуба: «Игра ориентирована на американский рынок. Естественно, там высвечивают американцев всепобедителями. Русские да, там присутствуют, но не настолько значимо, как американцы. Это и есть искажение истории».
В министерстве образования намерены разобраться, как Великую Отечественную войну отражают в современных играх. Потому как, зачастую, с историей молодые люди знакомятся, в том числе с помощью игр на военную тематику. При этом, специалисты по истории и патриотическому воспитанию уверены - негатива здесь нет. Главное, заинтересовать детей и подталкивать их к развитию кругозора.
Денис Лепешев, сотрудник клуба военно-патриотического воспитания: «Если разговор с ними поддерживаешь, можно очень активно дискутировать, добавлять исторические факты и этим заставлять их изучать историю. Немецкую технику, советскую, английскую, американскую. Где-то им рассказать, какие танки на самом деле были проектными. То есть, в общем-то, в самом деле, если в правильное русло всё развернуть, то мы получим положительный результат, а не отрицательный».
Психологи, в свою очередь, настаивают - осторожность в этом вопросе тоже нужна.
Игорь Лях, психотерапевт: «Выступая в роли героя на противоположной стороне, дети вынуждены принимать достаточно сложное действие психическое. Да, я тоже русский, да, у меня есть национальное самоопределение, но есть какие-то другие русские, которые условно плохие. Для ребёнка это очень тяжёлый выбор, в том числе, выбор моральный. То есть, этот выбор может влиять на дальнейшее самоопределение, может влиять на дальнейшие предпочтения. Поэтому сам факт того, что этим наконец-то заинтересовались, вполне логичен».
Запретить игры - вариант слишком радикальный. Заставить производителей компьютерных развлечений переписать сценарий тоже, вряд ли получится. Найти компромисс - задача министерства образования. Ведь, дать возможность цифровому поколению изучить историю нужно. Пусть и в привычной для них форме.
Репортаж Вести Новосибирск от 30 декабря 2015